第十八期:

2016年作为VR元年到底带来了什么?

作者:守壹

我守壹,你守贰

2016年一直被称为“VR元年”,也是虚拟现实极速发展的一年,这一年里整个VR产业可谓是热闹非凡。而再过几天,2016年就要结束了。在年末的时候让我们好好回顾一下精彩纷呈的2016,看看所谓的“VR元年”到底带来了什么?

“VR元年”的由来

对于“VR元年”这个叫法的起源,并非所有人都知道。其实早在2014年,Facebook以20亿美元的价格收购Oculus时,VR才被真正的推向市场,VR的概念才迅速席卷全球。那个时候就有人说2014年是VR元年,不过在当时并未引起太大风波。

Facebook收购Oculus

VR概念爆发后,许多厂商纷纷瞄准VR领域,各种资本也开始进驻VR行业,VR市场行业慢慢发展到后来的群雄逐鹿,科技巨头强势布局的格局。到2015年四季度的时候,已经超过50家A股上市公司公开披露其涉足VR产业链。

一直到2016年1月初的CES 2016,Oculus正式发售Oculus Rift头戴式VR设备,HTC Vive和三星Gear VR也同时登台,索尼PS VR的消息不胫而走,另外,无数的创业公司也借机推出VR产品。这才使得虚拟现实名扬全球,最终,众人称2016年为“VR元年”。

国内外巨头纷纷入局VR领域

VR行业的开疆拓土一直伴随着国内外互联网与科技巨头的纷纷加入。除了HTC、索尼Oculus以及Facebook外,包括高通、英特尔、微软、AMD、GoPro、英伟达、三星等在内国际知名厂商,都先后各自看中的领域进行了战略布局。

国际巨头布局VR领域

三星可以说是最早布局移动VR领域的厂家之一,Gear VR的销量也有目共睹。Google在推出纸盒眼镜之前已经对未来VR/AR进行了成熟的布局,Daydream的推出或许能够加速VR的用户体验向更完善的方向发展。包括NextVR、Insta360、得图在内的一系列硬件厂商也都推出了各自的全景相机设备,并打造了相应的全景视频直播方案,试图从内容生产的角度切入到VR行业当中。

阿里巴巴2016年双11推出”BUY+“

国际巨头布局VR领域的同时,国内互联网公司并没有落后,包括腾讯、阿里、暴风等国内科技巨头都在不同程度的参与虚拟现实业务的开拓,其中腾讯在VR领域的布局渗透到了硬件、软件、支付套件和内容等各个环节,阿里巴巴的主要精力则集中于电商平台,今年双11旗舰也推出了虚拟现实购物场景解决方案“Buy+”。除此之外,国内也涌现出一批优质的VR内容开发商与硬件开发商,投身于VR产业之中。

VR硬件销售量引人注目

国内外厂商进驻VR领域后,纷纷推出各自产品,其中VR硬件成为瞩目焦点。在VR硬件中除了领衔业内的三大头显外,VR一体机,移动端VR眼镜盒子也纷纷上线,极大丰富了VR硬件类型。三大头显作为硬件领头羊,在2016年销售量中表现不俗,其中PS VR以74.5万销量领先。(三大头显销量及2017年预测详情:2017年三大VR头显到底能卖多少?

三星Gear VR

在VR概念的普及下,其他VR硬件的销量也开始稳步上升,VR盒子凭借自身价格优势和便携性,迅速占领市场。近期,HTC Vive 的中国区总裁汪丛青在亚洲 Unity Vision 峰会上预测2017年的移动端VR盒子销量将超过5000万台。有网友称,2016年的移动端VR盒子销量超过5000万台了,当然这是指所有的VR盒子,毕竟华强北的一些VR盒子制作作坊,每个月的出货都将近百万台。

目前手机端的VR眼镜盒子品牌举不胜举,国外有谷歌纸盒眼镜、谷歌Daydream和三星的Gear VR,国内有大朋、小宅、星轮、暴风魔镜、小米、华为等厂商,一时间整个移动端VR盒子市场进入了黄金发展时期。除了知名的品牌外,一些小作坊和黑作坊也加入到移动端VR盒子行业中来。在淘宝上只要输入“VR眼镜”、“VR盒子”就会有无数的产品映入眼帘,价格从高到低应有尽有,任由消费者挑选。

大朋看看VR眼镜

虽然行业内人士对于VR眼镜盒子的体验表示没有太多技术含量,但是VR手机盒子低廉的价格与海量的体验资源极大吸引了消费者。智能手机的普及也为VR手机盒子应用增添了无限可能,促使了今年移动VR盒子销量得以大爆发。

VR内容得到极大丰富

VR游戏作为虚拟现实的最火热话题,一直被广大用户所关注。索尼、Oculus、HTC等大厂商在新品上市初期,都是大量借助游戏内容提升产品的吸引力。尤其是索尼的PS VR,本身的定位就是一台PS4主机周边产品,核心内容就是游戏;Oculus Rift与HTC Vive以电脑主机作为配套,引入了更多的VR游戏体验。

Steam平台上众多VR游戏

从游戏内容上看,Steam平台上就已经拥有超过 1000 款VR游戏,拥有海量的VR游戏提供给广大的用户。不过PS VR由于需要考虑PS4主机的限制,在游戏数量上不占据优势。据不完全统计,Steam平台上大多数VR游戏都是在2016年上线的,也就是说2016年是VR游戏的一个集中爆发阶段。

除了VR游戏外,很多VR应用软件也应运而生。现在用户只要打开手机,搜索“VR”这个关键词,大大小小的VR应用平台早已经排好队供挑选,在这些VR应用软件中,每天都会更新数不尽的VR视频和应用。仅从视频内容方面看,包括美女写真、激情舞蹈、恐怖刺激、极限运动、旅游风光、人文纪实等众多分类。

VR线下体验店遍地开花

VR概念的火爆引来了不少消费者的青睐,不过许多的消费者是抱着好奇和尝鲜的态度,在手头上没有VR设备的情况下,VR线下体验店的重要性开始慢慢显现,最终在2016年爆发,呈现星火燎原之势。据不完全统计,中国VR线下体验店在今年8月就已经突破了3000家。

早在2015年,VR线下体验店就已经开始规模化发展,当然,更多的线下体验店是在北上广深这些一线城市落地。随着“VR元年”这一概念的提出,短短半年之内,全国各地冒出了数不胜数的VR线下体验店,遍布全国大中城市。除了形式多样的VR蛋椅外,也诞生了诸如天空之城、幻境、奥秘世界、超级队长、乐客VR等虚拟现实线下连锁娱乐品牌。一些品牌体验店在全国已经开设了数百家VR线下店,而且几乎全部坐落于国内各大城市的大型商业中心。小型的体验店就更不用说,甚至同一个商圈里都有两家以上的VR体验店。

在体验店的推动下,越来越多的消费者能够体验虚拟现实带来的非凡感受,使得更多的消费者真正接触虚拟现实,使得VR从概念变成了现实。

其实,VR线下体验店实质是为软硬件厂商和消费者之间提供了一个连接的平台,尤其在高端VR设备并没有普及的情况下,VR线下体验店是好奇心用户的最好选择。当然,也有人认为VR线下体验店是当下VR技术变现最快商业模式,VR线下体验店的遍地开花也恰恰证明了这一点。

总结

2016年被称为“VR元年”不是没有道理。我们可以看到今年一年的时间里,不论是VR内容还是VR硬件都得到了本质上的发展。随着国内外巨头的推动,与VR线下体验店迅速的占领市场,使得虚拟现实产业在2016年真正的得到爆发,对得起“VR元年”的称号。

你怎么看待即将过去的“VR元年”?
甲方:必须为VR元年点赞

2016年作为VR爆发之年,使大众开始真的了解“虚拟现实”,走进VR之中,打开了整个VR市场。

vs
乙方:VR元年只是打了基础

“VR元年”只是为产业打下了基础,而这个基础并不牢固,还有存在许多问题需要去具体去解决。

我有话说