第二期:

国内外VR虚拟现实体验馆现状对比

作者:Vinson、Olivia

创造源自不满足

虚拟现实这个概念最早是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的,最初只是仅限于专业人士,而国内外也纷纷看到这个概念的趋势,各个行业也抓紧VR势头开发出了各种商机。

VR体验馆初级形态蛋椅

要普及虚拟现实这个概念,最直观的还是通过用户体验,于是就出现了形形色色的VR体验活动。2015年在很多城市的商业中心和购物广场许许多多的虚拟现实体验馆开了起来,最常看到的VR线下体验就是"蛋椅"。但是从虚拟现实的各方面来看,国内明显不如国外。但是进入2016年,虚拟现实在国内得到了明显的发展。从国内举办的大大小小的VR体验馆来看,可以看到VR体验已经不再是商场中的"蛋椅",向真正的虚拟现实体验迈进了一大步。

国内外虚拟现实体验馆介绍

欧美The Void虚拟现实体验馆

美国公司The Void在2016年建立世界第一家虚拟现实主题公园,它是一个混合现实型的体验,把虚拟世界构建在物理世界之上,让使用者能够感觉到周围的物体并使用真实的道具。据了解The Void在今年八九月之前应该还不会全面开放,但是从2014年开始这个主题公园的话题就异常火爆。

The Void开发了属于自己的VR产品,其中包括Rapture,其拥有广阔的视野,高清晰度的屏幕,高级视觉以及基于射频的追踪系统。头盔里面配备了高效隔音耳机,所以玩家可以在没有外界杂音影响的环境下体验VR游戏,同时玩家也可以通过内置的麦克风进行沟通。

The Void沉浸感可以用逆天来形容,毕竟它的开发者的目的是让玩家活在游戏里而不是单纯的打游戏。以其中的"古庙寻宝"体验为例。The Void把虚拟幻境和现实中的墙壁、风、溅起的水花结合在一起,玩家在走动的时候能够触摸到与虚拟世界相匹配的实际物体,从而营造出沉浸感。

图当中,玩家站在灰墙构成的迷宫当中,戴上VR装备,同时玩家还要悲伤一个与VR相连接的特制电脑,可以在"无线"VR设备下自由移动。这就是Rapture触觉背心,背心里装入电脑和电池,让玩家不再受电脑的局限,可以随意走动。背心拥有5种触觉效果和22个传感点,玩家甚至可以感受到被撞击时的疼痛,爆炸时产生的热浪,还有由能量交换而引起的震动感。

整套装备充满电后可以连续使用一小时,而且因为场地是特制的,完全不用担心外在环境因素影响游戏中的体验。但是也有个不完美的地方,因为现场环境以及各种装备都是特制的,也让玩家们可以玩的游戏内容受到了限制。

北京西单奥秘之家

在西单大悦城登陆的虚拟现实VR游戏是一种空间互动型的虚拟现实体验,在这种VR体验中,借助空间定位移动追踪技术,体验者可以通过真实的身体移动和肢体动作,来自由探索和与虚拟世界交互。

从场地来看,作为开在商场里面的虚拟现实体验馆来说,奥秘之家虚拟现实体验馆提供了基础的体验场地。具有未来感的场馆设计,让大家有一种跃跃欲试的感觉。

在游戏体验馆内,可以看到玩家带着头盔,在一个科技感十足的房间里手舞足蹈、躲闪、惊呼、打斗,并引起路人纷纷驻足观望。如果没有带戴上头盔体验一番,你可能无法理解上述人群做出种种令人错愕的举动。

现场工作人员给玩家戴上VR头盔之后,玩家就可以体验已经设置好的VR游戏。通过360度转动,玩家可以看到不一样的场景,搭配VR手柄就仿佛置身于游戏当中。

奥秘之家联合创始人陈振介绍: "虚拟现实游戏通过真实的场景再造与引人入胜的故事情节双重引导,配以音乐等其他辅助效果,让体验者完全融入在游戏设定的内容与场景中,所以体验者才会做出很本能的生理反应。"

国内外虚拟现实体验馆对比

看完以上两个体验馆的基本情况之后,接下来笔者将从技术、内容两方面来对比分析国内外VR体验馆的现状。

VR技术篇

复杂的头盔设计

技术上,虚拟现实线下体验必然涉及到大场景跟踪让体验者可以四处走动,精确的动作捕捉系统,能够营造出非常高的沉浸感和交互,必要的机械和场地布置来满足虚拟现实的需要。

上文提到的The Void就采用了大型场馆和光学跟踪系统让体验者能够在虚拟现实空间里四处走动,并且体验非常有冲击力和沉浸感的内容,体验者能够在这个从虚拟世界里到处走动。随着体验者进入到虚拟世界当中,临场感也会逐渐增强。一个体验者表示,当他脱下身上的装备结束体验的时候是很不情愿的,因为试玩这种无线跟踪的大型环境真的非常爽。

现实体验的画面与虚拟现实游戏中画面同步

据了解,The VOID的创意总监是Curtis Hickman,已经有了20年的魔术经验,运用在虚拟现实上简直不能再合适,再加上欧美在虚拟现实以及主题公园这块本身就是强项,欧美的虚拟现实结果走在中国之前那是必然的。

回过头来看国内,从虚拟现实体验馆的整体来看,目前能够提供的VR技术设备并不那么完善,但是从此次西单奥秘之家体验馆来看,可以了解到体验馆的面积比起2015年VR初期已经大幅度扩大,这也为在体验馆当中可以尽情体验VR提供了场地基础。在设备上使用了当下主流的HTC Vive,这款设备使用了空间定位移动追踪技术,体验者可以通过真实的身体移动和肢体动作,来自由探索和与虚拟世界交互。可以说在VR技术上,国内目前是不如国外的。

内容篇

再从VR内容来看,整个VR行业普遍认为,游戏和影视将成为最先发展和盈利的内容,当然还有那些羞羞的事情。而VR线下体验馆则主要以游戏为主。

在The Void主题公园当中,所有的场地都是特制的,玩家可以完全不用担心外在环境因素影响游戏中的体验。但是正因为现场环境以及各种装备都是特制的,游戏内容也必须配合现场的装备,这就让游戏内容受到了限制,想要开发出新的游戏需要花费的精力绝对不容小觑。

探索解谜游戏《画境》

从前面的对比来看。国内VR装备确实不如国外,但是也由于简单的装备让VR游戏内容不那么受限制。在制作新的VR游戏内容的时候,不需要考虑到太多的游戏环境以及游戏装备的顾虑。

此次北京西单的VR游戏奥秘之家可以说在一定程度上已经向真正的虚拟现实体验靠拢。在西单大悦城推出的VR游戏中,加入了今年4月份刚获得VR内容行业顶级大赛奖项的探索解谜游戏《画境》。此款游戏在HTC Vive全国首届VR内容大赛上,在近800多支团队,近千参赛作品中脱颖而出,获得最佳创意奖和最佳剧情奖双项提名,并最终斩获最佳剧情奖。在内容这一点上,完全从去年VR市场的"蛋椅"现象形成了一个质的飞跃,并且在将来极有可能超越国外。

总结

VR要得到发展,笔者认为不应该急于得到利益,随便弄些简单的3D设施就去糊弄消费者,而应该先普及,让消费者们感受到VR真的能够给他们带来完全不一样的世界,这样消费者才会心甘情愿买单,这样一来,无论是对VR技术的发展也好,还是对VR带来的经济发展也好,都能起到良好作用。

国内当前的虚拟现实体验馆现状来看,可发展性还是很强的。国内在虚拟现实技术上先天不足这我们必须承认,但是随着VR的普及,技术人员的增加以及不断向国外学习相关技术和经验,国内虚拟现实技术未来的发展也是很可观的。同时国内还有一个较为明显的优势,这次西单大悦城推出的VR游戏中,用到的VR内容行业顶级大赛奖项的探索解谜游戏《画境》就是一个良好开端。在未来的虚拟现实发展中,一直有着"内容为王"的说法。只要国内不放弃努力学习国外先进技术,同时保持VR内容上的创新,国内VR产业的发展还是非常可观的。

VR体验馆
VR体验馆
VR体验馆
VR体验馆
VR体验馆
VR体验馆
VR体验馆
VR体验馆
你觉得是国内VR体验馆好还是国外VR体验馆好

甲方:VR体验馆国内好!

在国外体验馆所有的场地都是特制的,所以游戏内容须配合现场的装备,这让游戏内容受到限制。内容上,完全从去年VR市场"蛋椅"现象形成了质的飞跃,将来极有可能超越国外。

vs

乙方:VR体验馆国外好!

国外体验馆技术更硬!采用了大型场馆和光学跟踪系统让体验者能够在虚拟现实空间里四处走动,并且体验非常有冲击力和沉浸感的内容,体验者能够在这个从虚拟世界里到处走动。

我有话说