科普贴:游戏设计师在如何巧妙地规避VR晕动症

2016-10-18 12:06:03 作者:佚名 来源:Chinavr 我要评论

  晕动症一直是困扰虚拟现实的难点所在,最常见于第一人称射击游戏和行走游戏,玩家会发现真实身体与虚拟身体之间存在严重的偏差。在游戏中移动太快也会造成胃部产生不良的反应。而玩一款虚拟现实游戏可能会让你撞上一堵墙或咖啡桌。VR游戏的开发人员对此也非常清楚,他们正开始通过与众不同的方式来解决这些问题。

  他们在Oculus Connect 3开发者大会上展示了自己的成果。另外,Oculus的Touch动作控制器即将上市,这意味着Rift游戏的设计师可以着手为VR带来越来越真实的身体运动。比方说《Lone Echo》,这是一款新的Rift独占游戏,通过在重力环境下的拉推动作来实现角色移动。

  《Lone Echo》的开发商Ready at Dawn通过一种巧妙的方法来模拟出漂浮在太空的感觉,尤其是在土星光环中的采矿作业。Ready at Dawn创建了一个持续运动的系统,而不是让玩家在有限的物理空间中进行移动。因为在太空中你是不可能保持完美的静止状态,除非你把自己牢牢地绑定在固定的物体上。在《Lone Echo》中,玩家会不断漂移,通过拉推动作来实现角色的移动。在漂移时,你可以点击Touch控制器上的按钮进行喷气,从而调整运动方向。

  一开始你有种像是迷失了方向的感觉。虽然VR在减轻晕动症上已经取得了很大的进展,但你时不时还是会感到不适。而一旦适应了这种移动机制,你就会感觉《Lone Echo》的运动系统十分自然,不用再担心身体和大脑之间的映射会断开,因为零重力的元素会填补这个偏差。几分钟后,你就会慢慢忘却晕动症。 Ready at Dawn的艺术总监Nathan Phail-Liff表示:“当你只有头部和手部取得对称时,向四周进行移动就会让你产生恶心的感觉。我们当时突发奇想,希望了解宇航员是如何在国际空间站进行移动,所以这是一个非常激进的运动模型,但也确实很舒服。”

  在虚拟现实中运动并不容易。要实现这一点并且要有出色的效果,那么你就需要合理地处理摄像头的安放位置。即便如此,如果没有合适的传感器和足够大的空间,你就不能像现实世界那样自由地在虚拟世界中进行走动。这对VR游戏开发者来说是一个难题,他们中的许多人正试图打造不同的体验,让玩家扮演更积极的角色,而不是被动地站在那里或坐在那里。这里还没有涉及到晕动症。

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